天下果然没有白吃的午餐一千个人眼中有《Inside》

发布时间 : 2020/10/19 01:16

本年因環境變異造成环球經濟動盪,甚至讓部分產業大幅衰退,尤其對經營實體通路的業者更是落井下石。對此,怎样把產品、服務快速拓展到線上,甚至進一步讓企業的關鍵營運系統全面「雲端化」,成為面對這波疫情順勢轉型的重要課題。

為協助企業轉型並拓展營收,AWS 推出第一階段中小企業復甦計劃「AWS Super Koo 」,攜手聊天機器人開發商 Super 8 雲發互動科技(以下簡稱 Super 8 )、廣告行銷!公司 Koodata 酷訊搜索(以下簡稱 Koodata ),共同協助企業培養灵敏營運體質,因應未來瞬息萬變環境,練就超前摆设的即戰力。

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Super 8、koodata 天生絕配,結合 AWS 打造數位生態圈

「許多企業其實想藉著數位化而擴展买卖版圖,但就是缺乏人力、經驗、還有行銷的經費,許多商家大概有 LINE的官方帳號 或 臉書的粉絲團,卻沒有足夠人力去處理 24 小時的客服,也沒有足夠的廣告行銷經費去推廣,正因為 AWS 比年积极耕作台灣市場夠接地氣,以是這次專案我們三家企業一拍即合,打造最適合中小企業的方案順利轉型。」Super 8 執行長陳子龍解釋 AWS Super Koo 計畫初心。

AWS Super Koo 計畫最大特色,是整合三家業者的焦点優勢,共同提供一條龍完备服務。若把這項計畫比擬為「企業行銷漏斗的數位轉型之旅」,最上層的集客力由網路行銷发迹的 Koodata 打先鋒,Koodata 營運長孟逸錤回應,他們擅長運用旗下「 Koo.live 直播拍賣」致力協助品牌導流銷售,2020 年上半年直播累積的「+1購買」數達 50 萬次,助攻各大小商家打造龐大流量池,並從線上的人潮集客為商家迎來大量網路訂單。

引進顧客後,怎样持續經營會員、帶動再消費,漏斗中段的「轉換」則由 Super 8 接办。陳子龍舉例,透過旗下 聊天機器人(Chatbot)的數位服務以及整合 LINE、Facebook 數據的解決方案,幫助品牌實現留客、提高轉換率目標,落實分眾化的顧客經營管理。

陳子龍接著說,「AWS Super Koo 計畫其實是一套縝密的服務方案,」企業完成計畫申請後,Super 8、Koodata 將提供教诲訓練及數位工具導入的服務,而此中商家用到 SaaS(軟體即服務)化的 Chatbot 工具、儲存應用等需求,正是運用 AWS 多元的雲端解決方案所開發,幫助中小企業的商家們,在漏斗的後段,完成數位轉型的最後一哩路。

螢幕快照_2020-10-14_10_11_07 中小企業無懼大環境變異,善用 AWS Super Koo 計畫打造第二成長曲線

企業主更想知道,怎样善用此專案協助自身品牌快速轉型?

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孟逸錤指出,Koodata 不但能幫助中小企業投放廣告、行銷及系統營運,更透過直播服務,讓消費者创建起對買家的信托感。

孟逸錤指出,Koodata 不但能幫助中小企業投放廣告、行銷及系統營運,更透過直播服務,讓消費者创建起對買家的信托感。

在集客方面,孟逸錤指出,比年火紅的直播最大特色就是「信托行銷」,買家透過與直播主互動過程,感觉自己被恭敬、在乎,因信托而放心下單。而 Koodata 把握廣告、行銷及直播系統營運的專業,能協助品牌主投放廣告、經營直播,同時直播過程的跑馬燈、美肌、抽獎、收單功能皆可幫助中小企業提高銷售率。

商家們透過廣告或直播渠道找到消費者後,怎样持續耕作互動,把新客變鐵粉,這就仰賴 Super 8 提供的 Chatbot 工具。陳子龍指出,Super 8 旗下數十種 Chatbot 幫助品牌降低客服人力本钱;建在AWS雲端上的 Chat M 價值,藉由 API 應用串接企業的電商、CRM 系統,進一步洞察數據以精準把握粉絲 Marketing 平台則提供自動化分眾工具,有用追蹤受眾來源、放大數據輪廓,再用 lookalike 投放廣告給潛在受眾。

「我們還有一個殺手鐧工具:LINE 增粉行銷工具,讓品牌在 LINE 官方帳號透過舊客拉新客,善用獎勵方案給忠誠客,讓他們介紹給周邊親友,進一步找到更多鐵粉,也就是更多的客源」陳子龍回應,增粉行銷工具全面整合像是LINE這樣的社群通路,再搭配推薦行銷(Referral Marketing),增粉工具擴散更強、黏度更高、轉換率至少超过 5~10%。

成功案例:水美媒導流 4 萬名新客、Amanshoes 增粉創造 1 萬則對話

孟逸錤分享 AWS Super Koo 計畫的此中一個案例:Amanshoes 風格男鞋。她分析, Amanshoes 首先導入 LINE 增粉工具,在一個月帶進超過 6,000 位的新客,有用拓展品牌知名度。

接著,透過 Super 8 的 Chatbot 依據用戶喜欢進行分眾貼標,下一步搭配 Koodata 的廣告管理平台 Koo.Ads 篩選各類目標客戶;以及 Koo.video 自動化廣告素材工具,優化廣告素材推播給各類分眾,進一步提高廣告轉換率。

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Super 8 執行長陳子龍分享怎样運用 AI 工具與數據分析,為客戶準確把握市場脈動趨勢。

陳子龍則分享創立超過 20 年的保養品牌「水美媒」案例,「客戶盼望把旗下社群帳號 LINE、Facebook 的用戶數據進行整合,進而有用拓展新客,我們透過增粉工具幫助水美媒三天內獲得 6,000 位新客名單;10 天成長到增长 4 萬名官方帳號好友數,這波活動擴散率達500%」陳子龍說。

水美媒的新客與 Chatbot 互動的文字紀錄,後續再透過 Super 8 的 AI 工具進行語意分析。進而洞察水美媒粉絲的話題喜欢、熱門產品討論等關鍵字,有助品牌把握市場趨勢。

AWS Super Koo 計畫初心,與中小企業一起共好、更好 JOHN7881

回顧 AWS Super Koo 計畫執行至今,孟逸錤表现,「這次互助非常感動,AWS 跟我們互動緊密,這是與其他平台互助沒有感觉到的。本次專案串接廣告行銷、Chat Marketing、以及雲端服務,能看出 AWS 是真心在支持台灣中小企業,讓更多品牌在轉型過程,用小本钱獲得相當大的效益。」

另一方面,陳子龍也肯定說,「這次計畫我們看到許多企業主不僅有勇氣跨出轉型第一步,并且知道該怎麼執行、落實,讓中小企業不用再擔心財務、人力資源問題。AWS Super Koo 計畫不僅方案超值,更看出 AWS 重視台灣市場,相信大家肯定能度過本年難關,順利轉型!」

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inside收费吗

在基督神学当中,信仰神明且为人端正的人,在死后会得到升入天堂与神共同享受极乐生活的权利,而生前罪孽深重的恶人在死后则会被强行拖进地狱担当刑罚。而在天堂与地狱之间除了人间以外,还存在这样一个用来安置逝去之人的地方,这个地方采取无权升上天堂但其罪孽也不至于打入地狱的人们,其运气需要交给上帝来进行选择,上帝则会根据这些人生前的经历以及其原罪是否经历过洗礼而进行裁决,这个地方则被称为“Limbo”,意为在神学中又叫“灵薄狱”,意为“地狱的疆域”。

而至于这个地方是否应该存在,在信仰基督教的神学家们之间不停存在争议,是否应该将这一说法参加到教义中也是众口纷纭。先不管到底这个说法该不应存在,但这个设定着实是很合适用于创作,接纳宗教为题材的游戏作品不在少数,而这个直接以“Limbo”定名的作品绝对是体现方法最隐晦的存在。

是没有脸啊

一张草图

阿恩特·詹森大学学习的是计划专业,毕业之后参加了一家名叫IO Interactive的游戏开发公司担当观点计划师一职。这家丹麦的游戏工作室的代表作品则是《杀手47》系列,任谁在方才踏入社会就参加这般分量的公司都市感到力有未逮,但是即便如此他还是很热爱他的工作,而且将这份工作完成的很好。而随着公司的名气渐渐大起来,高层向导对于公司的经营理念也开始渐渐有所改变,詹森身为一名观点美术计划师,他的提案越来越困难被通过,因此也很难顺遂完成工作,这对于他来说是一个不小的磨练。詹森在IOI工作了几年时间,最终着实是必不得已而选择了去职,而多年以来积聚的游戏工作履历,促使他想要在脱离公司之后继续制作游戏,开始思索游戏的观点和原型。

《杀手47》

与其他的开发商差别,通常开发一款游戏首先要建立游戏的种类是什么,其次再思量题材和气势派头,而詹森却先开始从游戏的观点开始入手,他画了很多草图,并计划从这些草图中汲取灵感,而在此中一张中詹森找到了方向,画中除了黑与白没有其他颜色,图中是一片正在下雨的丛林,他想到大概可以做一款横版行动游戏,但行动成分又没有那么丰富,更像是犹如早些年的行动解谜类游戏,只不外以横版过关的方法进行谜题的破解,而且游戏的整体气势派头可以就像草图中这般呈好坏气势派头。由于是一款解谜为主的作品,因此不需要何等酷炫帅气的主角,詹森开始构想游戏的剧情,并决定以一个小男孩作为主角。而怎样他自己只是一名计划师,编程的工作并不是非常纯熟,他需要有个人帮助他完成这个工作,于是他以自己的本领制作了一段预报片以吸引别人参加到游戏的开发工作中。

两个人的团队

然而,这段预报片不但为其吸引了一些开发者,更多的则是一样平常的玩家,人们在看到这段略显清静但又让人挪不开眼的预报片之后感到非常好奇,很想知道这会是一款什么样的游戏,毕竟市面上诸如这样的横版行动解谜类游戏实属不多见了,但仍旧拥有比较多的的粉丝。通过这部预报片,詹森招到了一位名叫迪诺·帕蒂的程序员,二人决定联合起来建立了一座工作室,并将其定名为Playdead。实际上,帕蒂在多年之前也是一位游戏公司的员工,由于感觉自己在公司工作犹如被束缚一样平常,由于种种规章制度导致自己无法自由进行创作,于是便对于游戏的开发失去了热情,这份工作是他的一位小伙伴介绍的,在看过詹森的预报片之后,好像是与詹森的经历感同身受,于是便决定与其互助,携手将这款游戏做出来。

左为帕蒂,右为詹森

这款游戏便是《Limbo》,国内也叫作《地狱疆域》,一款只有黑色与白色的横版行动解谜游戏。游戏的整体的格调偏剪影风,因而无论是物体还是角色只能看到一个黑色的表面。操作非常简单易上手,且值得一提的是,这款游戏没有任何有关游戏提示和剧情的文字与对白,甚至连BGM都很少出现,但却从骨子里透露着一种寥寂的感觉。玩家详细该干什么不知道,小男孩为什么会孤身出如今一片丛林里也不知道,而也正是由于这样设定故可以或许引发玩家的无尽想象。绝佳的气氛配合精妙的谜题计划,使得本作敏捷在独立游戏圈中风靡,很多媒体纷纷为其打出满分评价。这款游戏历时近四年的时间开发完成,早先在2010年7月率先于Xbox360平台独占,并在一年之后推出PC版本,直到独占那年的年底,游戏便售出52万份,为工作室挣得了750万美元的收入。

“一千个人眼中有一千个《Inside》”

在拿了一百多个奖之后,Playdead工作室就好像鸣金收兵了一样平常在也没有出现到人们的视野中,而有关他们正在为《Limbo》开发续作的流言也是层出不穷。再会面时已经是六年之后,PlayDead虽然没有带来《Limbo》的续作,但却带来了一款名为《Inside》的精力续作。本作虽然还是横版行动解谜,而画面却改为了彩色3D,其连续了《Limbo》中的基本设定,仍旧没有文字与对白,玩家需要通过使用生活履历来破解谜题。而风趣的是,前作由于游戏气势派头的奇特以及名字的另类,很轻易让人们遐想到游戏的场景很有大概是在地狱疆域,而本作这个名字即便是通关了游戏都不肯定能知道到底是什么意思,更别说游戏讲了一个怎样的故事了。如他的前作一样,每个人在通关这款游戏之后都肯定会有着差别的感触,因此游戏的剧情到底是什么则全看个人明白。

一脉相承的是,两款游戏的操作手感和谜题计划一如既往的良好,且通过场景中的一些细节从而向玩祖传达信息,通常游戏中的很多事情只需要通过自己的第一感觉去判定即可得到准确答案。好比遇到怕不上去的墙则应该想到这里应该需要什么动机来垫脚,被狗追则肯定会被咬受伤。而整个游戏的大概感觉每个玩家应该都是八九不离十的,好比《Limbo》通过名字和气氛应该报告的是一个生与死的故事,而《Inside》则应该是一个反乌托邦的故事,尽管没有对白,但也能从场景的整体结构以及一些仅用肢体语言便体现出的桥段看出个大概。游戏虽然没有明面上的提示,但却为玩家提供了富足的引导,最好的证据便是游戏中玩家可以或许实行的行动不多,但每一个行为都能得到非常直观的反馈,好比操控种种装置,亦或是初见杀。

结语

与前次一样,《Inside》同样是获奖无数,甚至被提名为2016年的年度最佳游戏。而就在《Inside》上市没多久之后,Playdead的联合首创人帕蒂却选择将所持股份全都还给詹森,并决定脱离Playdead,原因则是他以为这个工作室现在已经发展到!不需要它也可以正常顺遂的经营下去。大部分人在这个时间,应该都市坐享成功的果实和丰盛的回报才对。帕蒂选择这样的退场方法不得不称其气概气派特殊,也难怪他能带队做出《Limbo》和《Inside》!这些如此奇特且有深度、喝采又叫座的艺术品。

值得庆幸的是,他并没有完全脱离游戏圈,而是后来单独建立的另一家游戏工作室Jumpship,并与网易公司形成了互助关系,网易为工作室提供资金,而Jumpship的新游戏《Somerville》也将于本年年底正式推出,等待这两家天才般的工作室以后带来的更多作品。

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