优享资讯Steam上的小小梦魇2

发布时间 : 2021/05/10 18:00

1.横版解密的巅峰

《inside》是横版解密类的巅峰,好玩两字下是手感、关卡、氛围的强大支撑。再给一个拗口而深意的故事,神作诞生说难不难说易也如登天。

一年后的《小小梦魇1》,可以说是个相当好的替代品。关卡功底、操作手感、氛围营造皆是上层水准,恶心骇人和童话希望的交界线被拿捏得当,同类型的《小小梦魇1》有着绝对不输《inside》的表现。

而它讲的故事同样和《inside》一辙,有着艺术的“装逼感”。深奥又开放,总感觉有无数暗喻明讽,奈何觉悟差些还得去查查某呼。不过问题不大,不看故事不费脑水,玩解密玩平台玩心跳,它们照样好玩。

很多玩家觉得《小小梦魇》流程过于短,打完不过瘾。但个人觉得此类有艺术表达的作品反而精悍一点更有韵味,又臭又长失去一些短篇小说的犀利感。

这就见仁见智了。

2.噩梦的进化

《小小梦魇》其实不算本格真横版,它多了一个轴。宛如FC游戏到街机游戏的变化,这个变化体现在横版跳跃元素上却有点头疼。逃窜挡路、悬崖跳跃,难不齐有对不准线的时候。

2021年2月,《小小梦魇2》揭开面纱,制作者用了些点子优化了上述困境。

首先,新作的光影出色了非常之多。窗外树枝光影摇曳,影子层次丰满。虽然整体氛围还是黝黑,差点治好近视,但线索提示类的表现都挺完美的。个别跳跃点还有一些板子书籍作参考。

其次,新作的跳跃进入判定的范围特别大。玩家甚至可以从远超小朋友极限的位置开跳,而直接判定蹦到绳子上。这就很牛逼了,但也少了些极限操作感。

抛开两点毫无异议的进化,新作的特色细节可谓都不太算进化。变化,这词会恰当一些。

体现在很多方面,事实上《小小梦魇1》和《小小梦魇2》很多时候给人两个游戏的感觉。有集大成有关联的一面,又有相当分裂的一面。

很奇怪的一件事。

3.场景章节带来的分裂感

出色的横版解密,体现在地图的深度,想半天却又不唐突的交互顺序。前有《inside》坐三层电梯找打工仔,后有《小小梦魇1》掉滑钩钻下水看路面人追来晃去。

小时候就喜欢这种小人国到正常世界攀爬钻洞的老鼠模拟感,钟爱一张CS的小人国老图和一款《玩具总动员》的老游戏,而《小小梦魇1》在这方面比《inside》更为要素丰满,让人满脸兴奋潮红。

《小小梦魇2》类似震撼少了许,甚至有些太平面了,情况在于场景地的变化。前作绕来绕去绕不开整艘大船,封闭狭小而流畅统一。而新作换了好几个主题,逛主题公园似的。

穿插在新主题中的过渡,有很多跳房顶的戏码,这让人《inside》的代入感异常强烈。室内的探索被夹得一截一截的,不通畅。甚至,通了一个主题还能黑屏加载,下一章从调电视开始,章节化的感受异常强。

只能说这表现方式更适合喜欢章节化,有规划游玩的朋友。优劣不谈,但前作章节味没这么重。

4.弱化的操作解密

《小小梦魇2》最大的不同,在于解密设计弱化了太多太多,而电影化的演出又强了不止半点。

八成场景,玩家只用一路通就行,左门进右门出。而需要交互的位置,设计者恨不得用大字写在屏幕上。看见拉杆你就拉,看见按钮甩东西,解密弱到旁边观赛的小朋友都能指挥一嘴,还蒙对不少。

我们的旅途,有了小伙伴。本是可以增加解密难度深度的一个存在,却活生生让解密更简单了。还在找路,伙伴的手已经架好了。刚听到吓人音乐,伙伴已经蹲着躲好位置了。

老实讲,就让伙伴给出指令才能搭人梯,难度都能高出一截。而策划可能自己也觉得简单了些,于是增加了相当多的初见杀,一度怀疑他是宫崎老贼的粉丝。

进入后期,设计越发开始魔性。电视上瘾人不能打扰她看电视,否则喷死你,和老妈一样。再后来,电视上瘾人就疯了,街头原地上演《生化危机》。电视机场景转换,紫色异空间满满《控制》神棍感。

我理解这是噩梦,就觉得和上次做那个梦,风格好像不太一样。

然而不知是有意迎合轻一点的玩家,还是制作人喜好。除了解密,操作难度也低了很多。打完后想不到任何一个操作很极限,体现在重玩一遍不能感觉一次过得到地方并没有。

5.犹如换了个制作人

融合了不少的设定演出,《小小梦魇2》电影化的表现,更神棍的剧情描写,已经有大片大作那味了。不吹黑,相当不错。袜子扣烂几双,紧张。

整个场景色彩变少了,饱和度更低了,回味起来却有丝绚烂感。包括镜头配合电影化,团队越发成熟的技术力让人欣慰。

照理新作的场景是比前作要丰富些的,而流程时长却并没有改变多少,很大原因就是解密太弱。而过多的场景宛如过客,除了路过毫无作用,反而电影化演出水了不少时间。

难说这是好还是坏,但却是一个很吃力的活。结果就是导致调了更多的脚本、灯光、动作,成本也高了售价也飘了。而争议主要也和流程、价格有关。

弱化解密操作,电影化演出加强,魔性化噩梦等等,这些都小事。掌握好整体氛围,噩梦依旧噩梦。但弱化后时长危机,配上万代吃人的价格,这确实可以反思解决一下。

正是这样,宛如换了个制作人做《小小梦魇2》,这是最大的游玩感受。

#小小噩梦# #小小梦魇#

本文由小黑盒作者:王力丸 原创
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inside和小小梦魇哪个好

数字豪华版




购置豪华版能得到下列数字内容:

- 《小小梦魇2》游戏本体。
- 喏姆的阁楼:追随喏姆找到游戏内的特别拼图,拼完后得到喏姆帽子作为嘉奖。
- 完备版数字原声带:谛听Tarsier Studios的Tobias Lilja创作的《!小小梦魇2》完备版原声带。
- 数字美术书:包含Tarsier Studios美术团队绘制的草稿、美术图以及定稿,布满《小小梦魇2》诞生轨迹的56页美术书。
- 桌布图组合包。

关于这款游戏

重回那令人着迷的可怕全球──

在《小小梦魇2》的悬疑冒险旅途中,您将化身为小男孩摩诺,身处在电波笼罩之下,因此变得扭曲的全球里。

摩诺将与穿着黄色雨衣的女孩──小六携手互助,检举讯号塔潜伏的机密。

然而这绝对不是一趟轻松的旅途:潜藏在这个全球中的未知威胁,正等着他们。

预备好面对另一场儿时梦魇了吗?

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是,当带可怕元素的横版解谜出现了翘楚和领头作品(Limbo、Inside)后,后续种类的创作就像是在模拟。但小小梦魇就是小小梦魇。与Inside不需要对比,它就是作品本身。

诚然,这游戏有令我抓狂的缺点

1 横版通关下的伪3d很致命:横版通关做出3d效果是好事,但远近景不可控、只有卡死的第三视角却没有第一视角让我在同一个梯子的悬崖边死了无数次。

2 过远的复生点和读档:相信定有感同身受的Gamer。当我积极挣扎过这个大概需要本领性和运气并存关卡连呼!Lucky Lucky后大概由于小失误需要重头再来的时间,嗯,我很好,我还可以再来一次:)

3 操作硬伤:爬梯子和跳跃肯定要R2才可以“捉住边沿”不然就会跌落的设定真的很反人类。以及Ps手柄必须使用摇杆来操作前后左右,导致偶然爬梯子移动右摇杆查勘四周环境时间连带左摇杆时人物就主动向左右爬。

但这不能遮掩这部游戏的良好。

配乐惊人的好,主角饥饿时产生头晕眼花的同感,被追杀的氛围音效包括特定场景时大时小的音乐效果增加了可怕和奇特的氛围。

画风虽卡通,但无论是长手长脚橡皮人钟表匠,奶油松垮横肉厨师长,千与千寻暴食症贵族百鬼夜行,曼妙腰身面粉脸日本鬼,尖头咔哒咔哒小幽灵等原住民的设定都很清奇新奇。

关卡难度适中,某些构想和嵌套是奇妙的。但你要说没有和limbo. inside相似的关卡是不大概的(好比白色探照灯光)益智类游戏只需有开智和思索的過逞,游戏期间就是快乐妙不可言的。可以思量参加提示元素,有些线索(钥匙)着实是太难找要么说太不显眼了,浪费时间和打磨玩家积极性并不是明智之选。

Chapter4 开头航船的构图,含糊焦距和运镜非常艺术性。挑出来夸。

(产生饥饿需要进食的设定我到如今还是没搞懂

主角从生吃老鼠进化到咬断恩人的喉咙的黑暗设定让我直接把本来预期计划的评分从4星增至5星,因其将暴食症原住民和饥饿过分瘦骨如柴的小主角一对比,其诛讨资本之心和就赫然于纸了。

等待一下2020年的2,预报片说有两人共同努力

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